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当高通把目光看向手游

2021-12-07| 发布者: 榆次便民网| 查看: 135| 评论: 1|文章来源: 互联网

摘要: 回想一下,十年前我们在玩什么手游。2009年,5月PopCap宝开公司推出《植物大战僵尸》,同年12月Rovio推出《愤怒的......
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回想一下,十年前我们在玩什么手游。

2009 年,5 月 PopCap 宝开公司推出《植物大战僵尸》,同年 12 月 Rovio 推出《愤怒的小鸟》,次年《水果忍者》诞生。

▲ 愤怒的小鸟 2

受限于手机性能,那时候的手游没有宏大场面,也没有复杂绚烂的特效,更撑不起长篇剧情。转眼历经十年进化,如今手游早已褪去稚嫩的外衣,带来接近端游的体验,成为互联网公司眼中的香饽饽。

据 Statista 统计,2021 年移动游戏预计年收入为 907 亿美元,而 2020 年主机游戏收入为 492 亿美元,排名第三的 PC 游戏收入为 359 亿美元。

可见手游已占全球电子游戏半数以上收入,人们已然无法忽视它所蕴含的能量。

当手机游戏走到如今这个历史节点,自然需要继续往前看,下一个节点会在哪呢?位于产业链顶端的高通给出了答案:音画体验。

拼硬件为的是拼出好底子

高通对游戏性作出的所有提升,都可概括为 Snapdragon Elite Gaming。在骁龙 8 之后,Snapdragon Elite Gaming 会步入新的台阶。

每当游戏主机跨入下个世代之前,玩家都优先讨论硬件层面的提升,因为这决定了玩家在未来数年时间里所看到的游戏画质。

而当我们将讨论对象从主机换成手机,玩家对硬件的敏感度有增无减。

手游玩家将移动设备捧在手上,屏幕与我们双眼仅有不到 20 公分的距离,细节尽收眼底,如果机能支撑不起创作者设想中的高画质标准,游戏体验将会大打折扣。

亲身参与了整部手游进化史的高通,承担起了为游戏开发者铺平道路的角色。

手机屏幕对画面的追求从原本的高清转向了高刷,游戏画面每秒输出帧数也从原本的顶格 60FPS,涨到了三位数,这对 GPU 带来极大挑战。全新 Adreno GPU 在骁龙 888 Adreno 660 的基础上,实现了 30% 的性能提升,功耗却进一步降低 25%。

强有力的硬件规格,支撑手机游戏进一步提升画质,Adreno GPU 支持高达 144FPS 超高帧率的流畅游戏体验,还能带来超过 10 亿色的 HDR 游戏,手游与大型 3A 级游戏的差距被再度缩小。

玩过射击游戏的小伙伴都知道,帧率越高,物体移动的轨迹就越流畅,玩家在做跟枪、走位等动作时也更为顺畅。若机能跟不上,这一切都成了空谈。

Adreno GPU 的出现,使得玩家对下一代手游有了更宽广的想象空间。

或许是为了表决心,高通还把相同的 GPU 架构放在了骁龙 G3x 平台上,这是全新的产品线,型号中的 G 代表 Gaming,意味着它专为掌机而生,高通还与雷蛇合作推出了一款面向开发者的游戏套件。

虽说它的外观酷似接上手柄后的手机,然而它是一台如假包换的掌机。

机身正面有一块 6.65 英寸的 OLED 屏幕,支持最高 120Hz 的刷新率,屏幕两边是摇杆和按键,无论所玩游戏是否原生支持手柄交互,都能在设置里进行映射调整。

这款高通掌机看着非常诱人,但距离一般消费者有点远,它相当于一台调试机器,之所以把配置拉满都是为了方便开发者创造出更高标准的移动平台游戏。高通在骁龙技术峰会上也曾表示,未来 Android 阵营会出现更多掌机,让玩家们可以在完整交互形态下,获得更好的手游体验。

出生于手游时代的玩家,早已习惯于触控交互的游玩方式,手机对他们来说是更理想的游戏设备,然而要让主机、PC 玩家接受手游,光是提升画质还不够,最好是能把那一套操作方式也搬过来。

掌机风越吹越猛,引来高通亲自下场。

软硬兼施,让好底子锦上添花

搭建起硬件平台就够了吗?当然没那么简单,主机游戏厂商为了让玩家看到接近真实的游戏画面,努力了二三十年,从多边形数量突飞猛进,到如今的光线追踪、全域光遮罩技术,游戏画面越来越精细了,流畅度也在稳步提升。

这股风也吹响了移动端领域,手游一直复刻着主机游戏的路线,很快将齐头并进。

在全新一代骁龙 8 移动平台上,面向软件端,Snapdragon Elite Gaming 做了不少优化工作,首先是 Adreno 图像运动引擎 (Adreno Frame Motion Engine),高通称有了这项技术,GPU 能以两倍的帧率输出相同素质的画面,同时保持近乎相同的功耗。

这类似于用于游戏的插帧技术,在此之前我在 iQOO Neo 5 上见到过,不过那部机器只针对部分游戏进行优化,覆盖面不够广。当高通将此功能内嵌于骁龙 8 底层时,将大大扩展了游戏厂商的优化版图。

一旦游戏厂商不用再对帧数操心,美术组大神们便能放开手脚,把更绚丽的画面呈现在玩家面前。

骁龙 888 上我们看到了「移动端的 DLSS」:VRS(可变分辨率渲染)。在它的加持之下,开发者可以对场景中的非必要景别,以 2 或 4 像素为一组进行着色,并且复制着色结果用于周围像素,这样可以在不牺牲游戏视觉效果的同时降低功耗。

比如远景处的蓝天白云,其实没必要逐个像素渲染,在 VRS 的支持下,这些区域将会以多像素同时渲染,减少 GPU 负荷,将算力分给优先级更高的任务进程。

而在骁龙 8 上,玩家用上的是全新的 VRS Pro(可变分辨率渲染进阶版),这也是另一个移动端首创支持的特性,能为游戏开发者提供更精细的渲染粒度控制,进一步提升游戏性能。

此外,骁龙 8 还支持另一项移动端首创的 Snapdragon Elite Gaming 特性:立体渲染,这项技术能够支持打造逼真的烟雾效果,烟雾能够在环境中飘散和流动。国内仙侠类游戏能借助这项技术打造出小说中所描述的那种仙气缭绕的环境,亦真亦幻,代入感极强。

最让玩家兴奋的莫过于从这代开始,骁龙 GPU 对虚幻引擎 5 进行原生适配了,我们都在《黑神话:悟空》中见识过虚幻引擎 5 的实力,但手游玩家可能会比主机玩家更早玩到由虚幻引擎 5 开发的游戏。

话音未落,Reddit 论坛就有消息称移动端《堡垒之夜》将推出新引擎版本,游戏技术演化之快,或将吸引更多主机玩家转向移动端。

高通不遗余力打造更强游戏画质的同时,不忘照顾游戏体验的另一大头,音效。

他们与 Audiokinetic 和 Wwise 软件进行深度合作,针对游戏中的不同声音效果进行 AI 干预,使得场景变得更加沉浸。

举一个例子,《使命召唤 4》中有一段雨夜船战的场景,背景里分别出现了狂风暴雨、队友呼喊、直升飞机桨翼旋转等复杂音效,如果没有主次之分,这些音效将杂糅并糊成一团,灌进玩家耳朵便成了噪音,但如果玩家能明晰地分辨出其中出现的各种音效,那是否有了更真实的临场感呢?

游戏厂商用心录制各样音效,极力还原真实,如果不能被玩家切实感受到,那会是多么可惜的一件事。有了骁龙 8 移动平台,开发者和玩家对此都可以放宽心。

有了硬件和软件的双重加持,骁龙获得了业界的肯定。有一点非常直观,大部分定位游戏手机的产品,用的都是骁龙芯,带来顶尖的游戏性能。

而当他们需要进一步开展对游戏场景的适配工作时,软件端的 Snapdragon Elite Gaming 提供了一个坚实的底层平台,全套完善的开发组件,极大程度上简化了各厂家的优化工作。

好的平台加上极具品牌个性的游戏生态,对玩家们而言就是锦上添花。

回头再把目光看向游戏产业,在产销各端的推动下,游戏不再只是娱乐项目,还登上了体育竞技的舞台。

明年在杭州举办的亚运会中,有八款游戏被列入电子竞技项目中,其中包含手机游戏《王者荣耀》和《和平精英》。

电子竞技渐渐从地下走上台前,人们不难看出这是一个满是机会的领域,加上元宇宙这片科技沃土的涌现,高通自然不愿落后。

随着高通不断推陈出新,手机厂商和移动游戏生态将从底层加速繁荣,共同推动移动游戏浪潮的发展。



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